sábado, 6 de febrero de 2010

Módulo AMAD. Sesión 3 y 4.

Análisis de materiales digitales. Las nuevas textualidades en los materiales educativos. Sesión 3.


•¿Qué opina sobre la frase “una imagen vale más que mil palabras”?

El sentido de la frase, me parece que está en relación a la imagen como estímulo emocional e intelectual, transmisora de mensajes, que provoca relaciones y evocaciones en el receptor. En tal sentido, no necesita ser explicada ni de otros textos.

•¿Considera que esta frase es válida para el diseño de materiales educativos?

Considero que incluir imágenes tiene su sentido, pero no es suficiente para el diseño de materiales educativos. Aún en los casos que éstos sean solo imágenes, estarán acompañadas de una guía, instructivo, u otro tipo de texto.

•¿Es mejor aprender con textos escritos, con audiovisuales, con materiales multimediales o con todos ellos?

Considero que es mejor, aprender con todos ellos. Ya que cada uno, desde el medio y lenguaje que le es propio, puede desarrollar competencias y capacidades necesarias para el aprendizaje. Habría que precisar en qué entorno tienen lugar tales aprendizajes, si forman o no parte de un diseño instruccional.

•¿Por qué cree que fue seleccionado este artículo?

Porque establece relaciones entre la estructura de un texto y el ámbito social.
A través del análisis de la estructura de un documento interactivo y su modelo comunicacional, los niños además de trabajar en la aplicación educativa, se familiarizan con la interacción textual y social.

En la sociedad, las prácticas sociales se homogenizan y en la estructura de dicho texto, los diferentes puntos de vista se uniformizan. Y, el nivel ideológico presente en ambos, subyace de manera oculta.


•Escriba al menos dos interrogantes que le hayan surgido de la lectura del material.

Se dificulta seguir el análisis de un material sin acceder al mismo, en algunos ejemplos como la Figura 1. Organigrama del interfaz guía, es casi ilegible. No se aprecian colores, voces ni sonidos sugeridos.

Me pregunto si el análisis de un caso, aunque sea para comenzar a sembrar… es suficiente muestra para develar las enseñanzas escondidas, de un tipo de texto.

•Analice las respuestas que elaboró al inicio de la sesión en función
del capítulo del libro de van Leeuwen


El análisis del autor, advierte sobre la poca autonomía que pueden tener los usuarios dentro de un programa. La diferencia entre texto hablado y escrito y cómo se reproduce socialmente. Estimo que es necesario el análisis crítico de los discursos de los textos, antes de diseñar materiales educativos. No se trata de incorporar todos los materiales, sino de utilizarlos habiendo analizado y conociendo la estructura del medio.


Análisis de materiales digitales. Los recursos educativos en la enseñanza. Sesión 4.


Para comenzar, nos interesa conocer sus opiniones acerca de la inclusión de estos recursos en las prácticas educativas:

a. ¿Considera que son importantes?

Sí, los considero importantes, juntos con las demás variables presentes en una planificación de enseñanza.

b. ¿Por qué?

Porque brindan posibilidades para presentar los contenidos. Se trata de elegir aquellos recursos, sean materiales o simbólicos, que mejor expresen a los contenidos y a los objetivos planteados por el docente. Considerando a dichos recursos como parte del contenido.

c. ¿Cuál cree que son las funciones de los recursos educativos?

Permiten el desarrollo intelectual de los alumnos, estimulando competencias, habilidades, capacidades cognitivas y afectivas.

A MODO DE CIERRE

1. ¿Por qué considera Gee que los videojuegos constituyen un ámbito
semiótico?

Porque se dan una serie de prácticas sociales, utilizando diversos canales de comunicación, imágenes, sonidos, lenguaje, etc creando significados dentro de las situaciones o contextos, de las prácticas sociales y culturales en un determinado período histórico.

2. ¿Pensar que los videojuegos constituyen un tipo de alfabetismo implica que deba enseñarse a usar videojuegos en las escuelas?

No me parece que se deba, los videojuegos como un recurso semiótico, podrían formar parte ciertos contenidos a trabajar, en un área curricular.

3. ¿Cuáles son las críticas que le hace Buckingham a Gee?

•Que no hace alusión a estudios empíricos en relación con los juegos.
•No menciona que los videojuegos son formas culturales.
•Su argumentación es general en relación con el aprendizaje y la educación.
•El planteo sociológico, respecto a personas portafolios -como requerimiento del nuevo capitalismo-, cuya construcción depende del individuo, y está referida a un tipo de clase social acomodada
•¿Qué juegos analiza? los buenos juegos, aquellos que ejemplifican sus principios.
•Equipara calidad y éxito comercial.
•Define los buenos juegos, aquellos que son jugados por muchos. Aunque algunos, solo lo juegan una minoría.
•Se centra solo en los videojuegos, omitiendo otros géneros de juegos tales como: puzzles, deportes, de plataforma, de acción, etc
•Su argumentación es poco representativa, dado que solo analiza su género preferido, no los juegos en general.
•Admite la violencia de los juegos.
•Considera que el aprendizaje es independiente del contenido.
•En cuanto a la dimensión comercial, es poco crítico y superficial como docente e investigador, en relación con el funcionamiento de la industria del juego. Aplica el principio darwiniano en el que prevalecen los buenos juegos, que reflejan cada vez mejor los principios del aprendizaje.
•En cuanto al espacio de afinidades, donde tiene lugar la interacción social infantil, no se ocupa del rol del comercio. La capacidad de compra, intercambio de ciertas tarjetas, transacciones, no se realiza en una situación de igualdad entre los niños.
•Asocia el aprendizaje solo al placer.
•Considerar al aprendizaje divertido, deja afuera la visión del aprendizaje, que exige trabajo y no es siempre placentero.
•Presenta cierto descuido en cuanto a los principios del aprendizaje y describe a la institución escolar con pocos datos y por lo que no es.

4. ¿Qué dimensiones considera Buckingham para la análisis del uso de
videojuegos en las escuelas que no toma en cuenta Gee?

Las escuelas deben ser diferentes a las comunidades de juegos. Ambos contextos se diferencian en cuanto a los contenidos, relaciones sociales y estilos de aprendizaje.

Además, ciertos aprendizajes requieren un entorno formal, una relación con un docente especialista en cierta área, un currículum, etc.

Buckingham considera que asociar el aprendizaje y el juego al placer, es un argumento de la comercialización de los medios.

En cuanto a no considerar al contenido, afirma que es eliminar un importante aspecto del juicio significativo y no tomar en cuenta la vinculación entre conocimiento y poder social. Dado que no solo importa el cómo sino también el qué.

En algunos juegos, el aprendizaje puede ser autodirigido, en colaboración, que los niños puedan generar hipótesis, resolver problemas y toman riesgos estratégicos.

En lo educativo, el docente para el uso de videojuegos deberá comenzar por evaluar varios temas: logísticos, el conocimiento de los juegos, establecer relación entre los videojuegos y los contenidos curriculares, las posibilidades de acceso del aprendizaje de tecnologías, entre otros.

5. ¿Cómo cree usted que deberían incluirse los distintos recursos en la enseñanza? ¿Cuál considera que es su valor? Piensa lo mismo que al iniciar esta sesión.

Luego de la lectura de los textos y de la sesión, considero necesario un análisis cuidadoso de los recursos a utilizar, tanto en su relación y formando parte de los contenidos, como la representación de los mismos, el conocimiento del medio y las perspectivas que aportan los recursos textuales dentro de cada propuesta de enseñanza y aprendizaje.

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